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色々と検証とか①

バーサーカーのHP減少仕様と見えない基礎HP

スラッシャーのバーサーカー使用時に減少するHPは以下の公式

(最大HP - 補正HP)÷2 + 補正HP

HP10000(+2000)の場合は
10000 - 2000 =8000
8000 ÷ 2 =4000
4000 + 2000 =6000

が最大HPとなる。

さて、ここで知らない人も多いことと思うので最大HPについて補則を加えておきます

最大HPとは単純に体力+HPの総量ではない

私の194Lvのダークナイトの最大HPは 32324 です
これに加え、体力が3680(HP換算で6.5倍 = 23920)
HPが+6414となっています
32324 - 23920 - 64241990
この1990というHPは数値上表示されていないキャラクター固有の固定HPです

具体的に言うと
基礎値が50でレベルアップごとに職業固有の数値が増加する設定になっています

1レベルアップにつき

シールダー +10
ファイター +7
エンジニア +6
レンジャー +5
マジシャン +5
ソウル   +5

ずつ上昇します。194闇だと50+1940で1990の基礎HPが数値として加算されています

バーサーカーを使用した場合は
基礎HP分もしっかり半分になるということも覚えておくといいかもしれません

なお最大SPも同様の見えない補正数値が存在します


バックアタックダメージの計算

ラテールでは敵MOBに前後の判定設定があります
後方から攻撃を加えた場合、バックアタックダメージ補正が攻撃力に加わります。

補正率は基本20%。装備品等で更に増加可能

ただし、このダメージの補正率はクリダメと同じ箇所で補正されます

例※ 白ダメ100000、クリダメ合計300%の場合(クリダメには基本数値の50%が付与されます)

バックアタックダメージ計算

通常BA 100000 × 1.2 = 120000

クリダメBA 100000 × (4.5 + 0.2) = 470000
 となります。
×
クリダメBA 100000 × 4.5 × 1.2 = 540000
 にはなりません

バックアタックダメージ = 数値分のクリダメが常時乗っている
 が正解になります

このように書くと期待値が低く思われがちですが
幸運コロシアムや幸運闇装備等は大きくバックアタックダメージを伸ばせるので
常時バックアタックを取れるボス等では意外な程攻撃力が上昇します

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マントについて

多忙のため中々更新できませんでしたが一段落着きましたので再び更新していきます。

さて、今回はマントについての考察です。

いずれも強化できる上限まで強化した場合の性能となります。

現在サブクラスマントキットだけ非常に入手しにくい仕様になっておりますのでご了承ください。

マントを選ぶ目安になれば幸いです


メインクラス
ファイター系
両手 物理最大+21% 物理最小+7%
槍  物理命中+7% 物理大小+14% 
二刀 物理最大+21% 物理最小+7%

シールダー系
片手   物理命中+14% 物理最大+14% 物理最小+7%
鈍器   物理命中+7% 物理大小+7% 物理タゲ減+14%
ナックル 物理命中+21% 物理大小+7%

マジシャン系
水精霊 魔法命中+7% 水属性大小+7% 水属性+7 ヒール回復量+7%
火精霊 魔法命中+7% 火属性大小+7% 火属性+7 魔法追加ダメージ+14
風精霊 魔法命中+7% 風属性大小+7% 風属性+7 魔法回避+7%
地精霊 魔法命中+7% 地属性大小+7% 地属性+7 魔法ダメージ減少+14

レンジャー系
短剣 物理命中+7% 物理大小+7% クリティカル時追加ダメ+1400
弓  物理命中+7% 物理大小+7% 物理最大攻撃力+14 物理クリダメ+14%
弩  物理命中+7% 物理大小+7% 物理クリダメ+21%
銃  物理命中+7% 物理大小+7% 物理最大最小攻撃力+7

MG系
MG 物理命中+14% 物理最大+7% 物理最小+14%


サブクラス
ローグナイフ 物理命中+7% 物理大小+7% 物理クリダメ+14%

バトルサイズ 物理魔法命中+7% 物理魔法大小+7%

タクト    魔法命中+14% 魔法最大+14% 魔法最小+7%

その他の武器 物理命中+14% 物理最大+14% 物理最小+7%


ユニークマント

ラビナ 物理魔法大小+10% ランダムOP

ルセリア 体力+90 幸運+180 物理魔法最大+14% ランダムOP
(セット) HP+500 CT-3%

テセウス 魔法力+230 筋力+230 物理魔法クリダメ+20% ランダムOP
(セット) 物理魔法クリティカル確率+1% 物理魔法クリダメ+10%



バグか仕様かはわかりませんが…

槍上級マスタリのLv辺りスキルダメージ+2%は物理大小+1%が適応されています。

弓上級マスタリも表示は物理最大+2%ですが最大攻撃力+2が適応されていますので

そちらを表記させていただきました。

職別鞘の上限が+6になったため、ラビナと比較した場合ほとんどの職業が命中をとるかランダムOPを取るかといった形になったと思います。

精霊、ナックル、銃辺りは命中が不要であればラビナの方が強力です。
特殊な例として鈍器上級の物理タゲ減は100%までしか適応されない仕様のため、
ジェムエンチャント等で過剰気味であれば無駄になってしまいます。

ルセリアは直接攻撃力こそ落ちますが体力面で大きく強化され、やられにくくなります
またCT減少効果があるので比較的CTが長い職業は恩恵が大きいです。
魔職業等の体力確保等が可能ですがインフェルノセットの方が火力的にはよいので
フルセットを崩しての仕様もありだと思います。

英雄王は単一であれば使う必要はありません。正直単体運用ならラビナで構わないと思います
セット効果込みでどっこい程度ですが、手数が多く比較的クリティカルを出しやすい職
デュエリストやスラッシャーを運用するのであれば優秀なマントです。
反面クリティカルを出しにくい職業やマスタリに優れたルーイン系統なら使わずともよいでしょう。




プロフィール

量産型シールダー兵長

Author:量産型シールダー兵長
白熊「これ、食ってもいいかな?」

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